Description du GRISQ
Contexte
En 2011, le GRISQ a vu le jour grâce à une subvention « CRSH Développement Savoir » octroyée à Marc Ménard, économiste, et à André Mondoux, sociologue. Le dessein initial visait à établir les fondements théoriques et épistémologiques indispensables à une démarche multidisciplinaire englobant la sociologie, la communication, la sémiologie, l’économie et la politique pour étudier les médias socionumériques. Le groupe de recherche s’inscrit dans l’axe 2 du Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l’information et la société (CRICIS).
Durant les deux premières années qui ont suivi l’obtention de cette subvention, l’équipe fondatrice a été enrichie par l’expertise des professeurs Maude Bonenfant, spécialiste en sémiologie, et Maxime Ouellet, expert en économie politique. Cette période a également été marquée par l’intégration de nombreux étudiants, tant au niveau du doctorat que de la maîtrise. Avec le temps, le GRISQ a affiné et adapté ses axes de recherche, abordant des thématiques comme l’intégration de la géolocalisation dans les médias socionumériques, l’émergence du Big Data, et l’adaptation des dynamiques issues des jeux vidéo à d’autres cadres communicationnels, cette dernière étant conceptualisée comme « ludification » et utilisée comme stratégie de collecte de données.
Actuellement sous l’égide conjointe des professeurs Maxime Ouellet et Fabien Richert, issus de l’École des médias de l’UQAM, le GRISQ articule ses travaux autour de trois axes majeurs.
Les axes de recherche
Axe 1: Surveillance au quotidien
Ce thème majeur au sein du groupe s’attarde sur les technologies socionumériques en tant qu’éléments centraux dans l’émergence et la perpétuation de formes de surveillance quotidiennes. Il se penche sur la génèse, l’acquisition, la diffusion et la consommation de données volumineuses. Les recherches au sein de cet axe portent, entre autres, une attention particulière aux mécanismes d’intégration de la géolocalisation dans les médias socionumériques, à l’expansion phénoménologique du Big Data et à la transposition des dynamiques et modalités inhérentes aux jeux vidéo dans d’autres sphères communicationnelles – la ludification – utilisée en tant que stratégie pour la collecte de données.
Axe 2: Gouvernance et rationalité algorithmique
Les recherches menées au sein de cet axe visent à analyser les caractéristiques sociotechniques des algorithmes et de l’intelligence artificielle pour mieux comprendre les formes de pouvoir qui en découle ainsi que le contrôle qu’ils exercent sur les individus.
Axe 3: Forme et mutation du capitalisme numérique
Ce troisième axe vise à contextualiser et inscrire les recherches des axes 1 et 2 dans le cadre d’une réflexion plus large sur les transformations et mutations d’un capitalisme numérique qui s’appuie sur de grandes plateformes technologiques orientées vers la collecte systématique, le traitement algorithmique, la circulation et la monétisation des données personnelles de leurs utilisateurs et utilisatrices.