Les projets de recherche

FCI 2014-2019 - Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification
Installation d’infrastructures de recherche permettant d’observer et d’analyser l’utilisation des médias socionumériques et les effets de la production massive de données personnelles sur la société.  
  1. Mobilité et géolocalisation : les applications utilisées, le temps de connexion et les données échangées
  2. Ludification: incitation à des temps de connexion plus long et liens avec les jeux vidéo
  3. Big Data : analyse des processus et stratégies de collecte massive de données
FQRSC 2013-2016 - Mobilité et localisation : l’intégration de la géolocalisation dans les médias socionumériques
Cette recherche s’inscrit dans le contexte de l'essor des médias socionumériques (ex : Facebook, Twitter, etc.) présentés comme des outils techniques producteurs de liens sociaux (partage, usages contributifs, etc.). D’une part, ces nouveaux outils reposent sur l’auto-expression/production de soi (se rendre visible) et, d’autre part, sur la création de profils de consommateurs sur la base des donnés accumulées (regarder). L’intégration de la géolocalisation dans les médias socionumériques soulève plusieurs interrogations. Cet apport des technologies de géolocalisation au sein de médias dits « sociaux » participe-t-elle à une dynamique de surveillance, via les fonctions de traçabilité des usagers en temps réel ? Cette intégration relève-t-elle d’une banalisation de la surveillance puisqu’inscrite dans des dynamiques sociales de définition du « réel » (rapport à l’espace et au temps) et du rapport à l’autre (socialisation) ? Quelles sont les spécificités de ces nouveaux liens sociaux explicitement médiatisés par la technique ? Ces problématiques sont propres au nouveau champ d’études de la géographie médiatique (Media Geography). Peu de ces recherches abordent cependant la question des représentations de l’espace-temps qui s’inscrivent également dans des dynamiques communicationnelles, politiques et socioéconomiques. Il est donc pertinent de comprendre comment l’intégration géolocalisation/médias socionumériques affecte les représentations de l’espace et du temps, quel rôle elle joue dans le processus de construction identitaire des sujets, et de vérifier si elle s’inscrit dans une dynamique de banalisation de la surveillance.
Subvention PAFARC, 2013-2014 - Big Data, gouvernance et surveillance
L’objectif principal de cette recherche est d’évaluer dans quelle mesure les données, outils et méthodes caractéristiques du « Big Data » constituent des processus d’autorégulation qui s’assimilent à une dynamique de gouvernance et de surveillance. 1.  Cerner les logiques qui sous-tendent le « Big Data » en tant que processus de production, d’entreposage, de croisement et d’analyse de données laissées volontairement ou involontairement par les internautes; 2. Évaluer si les procédés d’automatisation de l’analyse des données propres au « Big Data » constituent des processus d’autorégulation d’intérêts privés, notamment par une concentration accrue de la consommation sur un nombre réduits de biens; 3. Plus précisément, analyser comment ces processus d’autorégulation sont utilisés dans les systèmes et moteurs de recommandation d’achat de biens; 4.  Enfin, démontrer l’influence du « Big Data » sur les processus communicationnels en ligne. Les résultats de cette recherche devraient nous permettre de mieux cerner comment le « Big Data » s’inscrit dans le contexte plus large de transformations des modes de communication et régulation sociale, plus spécifiquement selon une forme de gouvernance qui s’appuie sur des dispositifs en ligne. Elle devrait également nous permettre de comprendre comment le « Big Data » est lié à la fois à des modalités de représentations et de surveillance. Nous serons ainsi à même de révéler les fondements idéologiques du « Big Data » et ses effets sur la communication.
Subvention FRQSC, 2013-2016 - Rôle des rapports sociaux dans le processus de ludification en ligne
Cette recherche s’inscrit dans le contexte actuel où le jeu semble de plus en plus présent dans notre société, entre autres à cause de la ludification ("gamification") de plusieurs domaines. La ludification est un processus par lequel on use de l’état d’esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers. Ce phénomène est particulièrement présent à travers les médias socionumériques, alors que le jeu est souvent convoqué. Dans cette étude, nous démontrerons que les relations sociales interviennent de plus en plus dans le processus de ludification sur Internet et, qu’à l’inverse, la ludification intervient directement dans le processus de socialisation en ligne. En fait, la ludification devient plus efficace si elle est intégrée dans un réseau social où la collaboration, l’échange et la compétition en deviennent le moteur. La socialisation favorise l’atteinte par l’usager des objectifs inscrits dans la structure du jeu. Or, dans ce contexte, les rapports sociaux prennent une forme particulière qui est celle des stratégies ludiques mises en place par les concepteurs. Pour étudier ces liens entre les rapports sociaux et le processus de ludification en ligne, nous étudierons les diverses manifestations de ludification dans le Web et les médias socionumériques.
Subvention CRSH, 2013-2015 - Être(s) en ligne : usage des avatars et construction de l'identité dans le cyberespace
Cette étude a pour objectif général de définir les paramètres de l’identité numérique en évaluant les effets du dispositif « avatar/profil utilisateur » sur l’identité des usagers, sur les interactions en ligne et sur le « vivre ensemble » numérique. Plus précisément, cette recherche s’attardera à définir l’« identité ludique » selon les effets de l’usage d’avatars sur l’identité des internautes à partir de critères propres à l’univers du jeu vidéo ainsi que définir l'« identité réelle » de l’internaute selon l’usage de profils utilisateurs basés sur des critères propres à l’univers hors ligne (sexe, âge, nationalité, métier, préférences, etc.). De cette manière, nous pourrons tracer une typologie des identités ludiques par rapport aux identités réelles afin de redéfinir les critères par lesquels l’identité numérique prend forme et devient signifiante pour soi et les autres. Les relations sociales en ligne étant basées sur cette identité numérique à la fois ludique et réelle, nous procéderons à une cartographie des types d’interactions basés sur des identités numériques afin de qualifier la communauté de joueurs/internautes. En d’autres mots, nous étudierons les effets de l’usage d’avatars et de profils utilisateurs sur l'identité et sur les interactions et échanges interpersonnels dans le cyberespace.
PAFARC 2013 - La création de la valeur à partir de la rente de monopole symbolique dans les médias sociaux : Le cas de Facebook
Dans cette recherche, nous désirons contribuer au débat sur la création de la valeur dans les médias sociaux en cherchant à comprendre comment la logique de valorisation financière ne repose pas sur une dynamique uniquement économique, mais également culturelle et communicationnelle. Notre hypothèse de recherche est que la création de la valeur dans les médias sociaux comme Facebook repose sur la valorisation de ses actifs intangibles (sa valeur réputationnelle) dans la sphère boursière par la création d’une «rente de monopole symbolique» qui s’acquiert au moyen du contrôle de l’information et de l’image de marque. Notre méthodologie s’inscrit dans une perspective d’économie politique culturelle qui cherche à montrer l’importance des discours économiques dans la construction de l’économie. Il s’agit d’élaborer une méthodologie reposant sur l’analyse à la fois des discours et des chiffres. Au moyen d’une analyse critique des discours produits par Facebook, il s’agira de montrer comment Facebook réussit à monétiser la valeur grâce à la production d’une culture de la participation, notamment via la promotion de la mobilité grâce aux outils de géolocalisation, et également au moyen de la collecte et de la revente auprès des annonceurs des traces informationnelles laissées par les usagers. Nous analyserons également les états financiers trimestriels ? de Facebook depuis son entrée en bourse afin de comprendre les effets des discours médiatiques et publicitaires sur sa valeur boursière.
CRSH 2011-2013 - Étude interdisciplinaire sur les médias socionumériques («médias sociaux») et la banalisation de la surveillance
Au cours des dernières années, l'usage des services de réseaux sociaux numériques (Facebook, Twitter et all.) s'est largement répandu, tout comme l'adoption des téléphones dits intelligents (iPhone et autres) et autres plates-formes d'accès mobiles (ordinateurs « eBook», tablettes du genre « iPad », etc.) offrant également un accès (mobile/en temps réel) à ces médias. Cette montée et la forte pénétration des technologies numériques interrogent à juste titre plusieurs aspects du vivre ensemble, plus particulièrement et plus directement quand ces technologies deviennent explicitement « sociales », comme l'atteste la popularité grandissante des médias dits « sociaux » (médias socionumériques) comme Facebook, Twitter, Web 2.0, etc.). Parallèlement, nous assistons depuis quelques années à l'émergence d'un nouveau champ d'études sociologiques, soit celui de la sociologie de la surveillance (Surveillance Studies). Le présent projet aborde la problématique de la surveillance et de la société de contrôle, plus spécifiquement la construction sociale de la surveillance et en quoi elle se rattache aux processus de (re)production sociale au sein des sociétés postmodernes, à travers l'analyse des médias socionumériques. L'originalité de ce projet est double : 1) apporter aux Surveillance Studies l'éclairage de l'étude des médias socionumériques et 2) aborder cette étude par le biais de regards interdisciplinaires (sociologie, politique et économie). Si cette surveillance est banalisée, c'est-à-dire inscrite dans les liens sociaux eux-mêmes, c'est qu'elle revêt des formes « quotidiennes » : profilage marketing, auto-expression des individus par les médias socionumériques, intégration de services de géolocalisation dans les médias socionumériques, individus exprimant quotidiennement et publiquement des détails de leur vie privée, etc. Notre principale hypothèse, que nous entendons vérifier par cette recherche, est que la surveillance contemporaine fait désormais partie des processus de régulation (surveillance « banalisée »), c'est-à-dire qu'elle est également intégrée et portée par les sujets eux-mêmes dans leurs activités quotidiennes. En ce sens, elle trouve écho notamment dans l'ordre des pratiques économiques et des enjeux suscité sur le plan des politiques de réglementation médiatique. Ce projet visera à dresser justement un portrait global et unifié de ces nouveaux rapports, soit en analysant comment y participent les médias socionumériques sur les plans politique, économique et social. Si la surveillance est désormais intégrée à même les liens sociaux intersubjectifs, c'est qu'elle est ainsi inscrite au coeur du quotidien. Comment la banalisation de la surveillance en vient à être reconduite par des pratiques quotidiennes qui font sens aux usagers des médias socionumériques ? L'intégration finale des dimensions économique, politique et social se fera sous un regard sociologique. Nous adopterons une démarche qualitative, plus précisément d'ordre de l'ethnométhodologie, afin d'analyser comment les conduites et pratiques au sein des médias socionumériques forment un tout et comment les liens intersubjectifs (re)produisent un monde significatif commun.